Otokojuku the Movie https://www.otokojuku-the-movie.com マンガのすべてオンライン Wed, 22 May 2024 14:19:46 +0000 zh-TW hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.8.2 https://www.otokojuku-the-movie.com/wp-content/uploads/2021/12/cropped-eye-6783173_640-32x32.png Otokojuku the Movie https://www.otokojuku-the-movie.com 32 32 舞台裏:マンガクリエイターと彼らの創作プロセスの一端に触れる https://www.otokojuku-the-movie.com/behind-the-scenes-manga-creators-and-their-creative-processes/ Wed, 22 May 2024 14:19:23 +0000 https://www.otokojuku-the-movie.com/?p=894 マンガというメディアは、日本の文化において重要な位置を占めています。その魅力の裏には […]

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マンガというメディアは、日本の文化において重要な位置を占めています。その魅力の裏には、日々熱意を持って創作に取り組むマンガクリエイターたちがいます。この記事では、彼らの日常や創作プロセスについての一端に迫ります。

マンガクリエイターの生活

マンガクリエイターの日々は、創作に集中した忙しい日々で満ちています。彼らの多くは自宅や専用のスタジオで作業を行い、原稿を描き続けます。ストーリーの構想やキャラクター設定、ペン入れ、彩色など、さまざまな作業が彼らの日常を占めています。

創作プロセスの詳細

マンガの制作には多くの工程があります。まず、原作者がストーリーやキャラクターを考え、ストーリーボードを作成します。次に、漫画家がそれをもとに絵コンテを描き、ペン入れや彩色を行います。その後、編集者や校正者が作品をチェックし、最終的な形に仕上げます。この過程では、数々の試練に直面し、アイデアの形成や表現の工夫に奔走します。

情熱と努力

マンガクリエイターたちは、創作への情熱と努力を持って日々取り組んでいます。彼らは常に新しいアイデアを模索し、キャラクターやストーリーを緻密に構築しています。また、制作中にはさまざまな困難や挑戦が待ち受けており、それらに立ち向かいながら作品の完成を目指します。彼らの情熱と努力が作品に反映され、多くのファンを魅了しています。

創造性と柔軟性

マンガクリエイターにとって、創造性と柔軟性は非常に重要な要素です。彼らは常に新しいアイデアを探求し、読者を驚かせるようなストーリーやキャラクターを創造する努力を惜しまないです。また、編集者や読者のフィードバックに対して柔軟に対応し、作品の方向性や内容を調整することも重要です。その結果、マンガクリエイターたちは常に進化し続け、新たな魅力を持った作品を生み出しています。

共同制作とチームワーク

多くの場合、マンガ制作は個人の努力だけでなく、チームワークによって成り立っています。編集者、アシスタント、背景画家など、さまざまな専門家が協力して作品を完成させます。例えば、有名な漫画家である浜田ブリトニーは、自身の作品においてもアシスタントを雇い、共同制作を行っています。彼女の作品は、緻密なキャラクター描写と壮大なストーリー展開が特徴であり、多くのファンを魅了しています。

インタビューと制作秘話

マンガクリエイターたちの創作秘話や制作エピソードには、多くの興味深い情報が含まれています。彼らのインタビューや制作秘話を通じて、作品の背後にあるストーリーやアイデアの源泉、制作過程での苦労や喜びなどを知ることができます。有名なマンガ家である高橋留美子は、自身のインタビューや制作秘話を通じて、ファンに作品の裏側を垣間見る機会を提供しています。彼女の情熱と才能に触れることで、作品への理解が深まることでしょう。

新しい才能の発掘と育成

マンガ業界は常に新しい才能を求めており、若手クリエイターの登竜門として機能しています。多くの出版社やマンガスタジオが、新人作家の発掘と育成に力を入れており、賞やコンテストを通じて新しい才能を発掘しています。例えば、少年ジャンプの新人漫画賞は、多くの有名漫画家を輩出しており、新人作家の登竜門として広く知られています。彼らの活躍が、マンガ業界の活性化につながっています。

成果と挑戦

マンガクリエイターたちは、多くの労力と時間をかけて作品を制作し、その成果を得ることができます。しかし、制作過程にはさまざまな困難や挑戦が伴います。締切に追われたり、アイデアが思うようにまとまらないことも少なくありません。また、競争が激しいマンガ業界において、新人作家や未知の才能が成功を収めることも難しいです。しかし、マンガクリエイターたちはそのような挑戦に立ち向かい、自らの信念と創造力を貫き通しています。彼らの努力と才能が、私たちに多くの感動と喜びを与えています。

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マンガ vs. アニメ:違いと共通点を理解する https://www.otokojuku-the-movie.com/manga-vs-anime-understanding-the-differences-and-similarities/ Wed, 22 May 2024 14:18:17 +0000 https://www.otokojuku-the-movie.com/?p=891 マンガとアニメは、日本のポップカルチャーを代表するメディアであり、世界中で多くのファ […]

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マンガとアニメは、日本のポップカルチャーを代表するメディアであり、世界中で多くのファンを持っています。しかし、これらの2つのメディアは異なる形式であり、それぞれ独自の特徴を持っています。この記事では、マンガとアニメの違いと共通点について探求していきます。

マンガとは

マンガは、日本の漫画として知られており、文字や絵でストーリーを描いたものです。マンガは一般的にコミックブックや雑誌の形で出版され、読者はページをめくりながらストーリーを楽しむことができます。マンガの絵柄や表現は多様であり、ジャンルも幅広く、少年漫画、少女漫画、青年漫画、女性漫画などさまざまな読者層を対象にしています。

アニメとは

アニメは、日本のアニメーションとして知られており、動画でストーリーを描いたものです。アニメはテレビ番組や映画として放送され、キャラクターの声優がセリフを演じることでストーリーが展開します。アニメはマンガ原作の作品が多いですが、オリジナル作品や小説、ゲームなどからのアニメ化も行われています。アニメは音楽や効果音、アニメーションの技術などが加わることで、マンガとは異なる独自の魅力を持っています。

違いと共通点

1. 表現手法の違い

マンガは文字や絵で構成されており、読者はページをめくりながらストーリーを進めていきます。一方、アニメは動画で構成されており、キャラクターの動きや背景の変化などが加わることで、よりリアルな世界が描かれます。

2. メディアの違い

マンガは書籍や雑誌などの印刷物として出版されますが、アニメはテレビ番組や映画として放送されることが一般的です。また、最近ではインターネット上での配信も増えており、マンガとアニメの境界線が曖昧になっています。

3. 時間の制約

マンガはページ数やコマ数に制約がありますが、アニメは時間の制約があります。そのため、アニメではストーリーの一部を省略したり、短縮したりすることがあります。一方、マンガでは自分のペースで読むことができるため、詳細な描写やセリフが多く含まれることがあります。

4. ファンの嗜好

マンガとアニメのファンの嗜好は異なる場合があります。一部のファンは原作のマンガを好み、それをアニメ化した作品には期待しないことがあります。一方で、アニメが原作のマンガをよりリアルに描写することができるため、アニメが好きなファンもいます。また、マンガとアニメを両方楽しむファンも多く、両者の魅力を堪能しています。

5. ストーリーテリングの違い

マンガとアニメでは、ストーリーテリングの方法にも違いがあります。マンガは静止画やコマで物語を進めるため、読者が自分のペースで進めることができます。一方、アニメは動画であり、キャラクターの動きや演出が加わることで、よりダイナミックなストーリーテリングが可能です。

6. マーケティングと商業化

マンガとアニメは、多くの場合、商品化やマーケティングの対象となります。マンガは単行本や関連商品として販売され、アニメは放送や映像ソフト、グッズなどとして展開されます。両者は相互に連動しており、人気のマンガがアニメ化されることで、さらなるファン層の獲得や収益の増加につながります。

7. 制作の工程と人材

マンガとアニメの制作には、それぞれ異なる工程と専門家が関わっています。マンガの制作には原作者、漫画家、編集者などが関わりますが、アニメの制作にはプロデューサー、監督、アニメーター、声優など多岐にわたる人材が必要です。両者ともに多くの労力や技術が必要であり、制作チームの協力が不可欠です。

8. インターネットとデジタル化の影響

近年、インターネットやデジタル技術の発展により、マンガとアニメの制作や配信方法が大きく変化しています。オンライン上でのマンガ配信サービスや動画ストリーミングプラットフォームが増えており、より多くの人々がマンガやアニメにアクセスできるようになっています。また、デジタル技術の進歩により、制作プロセスや品質管理が向上し、より多様な作品が生まれるようになっています。

9. グローバルな人気と影響力

マンガとアニメは日本国内だけでなく、世界中で人気があり、多くのファンを持っています。特にアニメは、日本の文化を世界に広める重要な役割を果たしており、海外でのアニメ市場も拡大しています。マンガとアニメの人気は、国境を越えて異文化交流や国際理解を促進し、世界のエンターテイメント業界に大きな影響を与えています。

まとめ

マンガとアニメは、それぞれ異なるメディアであり、独自の特徴や魅力を持っています。マンガは文字や絵でストーリーを描き、読者がページをめくりながら楽しむことができます。一方、アニメは動画でストーリーを描き、キャラクターの声優が演じることでよりリアルな世界が描かれます。どちらも日本のポップカルチャーの重要な要素であり、多くのファンに愛されています。

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さまざまな漫画ジャンルを探求: 少年漫画から女性漫画まで、その中間のものすべて https://www.otokojuku-the-movie.com/explore-different-manga-genres-shounen-manga-womens-manga-and-everything-in-between/ Wed, 22 May 2024 14:17:14 +0000 https://www.otokojuku-the-movie.com/?p=888 マンガは日本の文化の重要な一部であり、さまざまなジャンルが存在します。少年漫画から女 […]

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マンガは日本の文化の重要な一部であり、さまざまなジャンルが存在します。少年漫画から女性漫画まで、そしてその間にはさまざまなジャンルがあります。この記事では、それぞれのジャンルの特徴と代表的な作品について探求していきます。

少年漫画

少年漫画は、主に男性読者を対象としたジャンルです。アクション、冒険、スポーツ、ファンタジーなどの要素が豊富であり、主人公が成長していく過程や友情、努力、勝利などがテーマとなっています。代表的な作品には、「ドラゴンボール」「NARUTO -ナルト-」「ONE PIECE」といった人気作があります。

少女漫画

少女漫画は、主に女性読者を対象としたジャンルであり、恋愛や友情、成長、日常生活などの要素が中心です。キラキラした絵柄や感動的なストーリーが特徴であり、感情移入しやすい作品が多いです。代表的な作品には、「セーラームーン」「カードキャプターさくら」「赤髪の白雪姫」といった名作があります。

青年漫画

青年漫画は、主に若年成人を対象としたジャンルであり、大人向けのテーマや重厚なストーリーが特徴です。犯罪、サスペンス、ドラマ、歴史などの要素が含まれており、リアリティや深い人間関係が描かれる作品が多いです。代表的な作品には、「進撃の巨人」「東京喰種トーキョーグール」「ベルセルク」といった作品があります。

女性漫画

女性漫画は、主に大人の女性を対象としたジャンルであり、恋愛、結婚、家族、職場などの要素が中心です。感情の揺れや人間関係の複雑さがリアルに描かれており、深い感動や共感を呼び起こす作品が多いです。代表的な作品には、「花より男子」「ハチミツとクローバー」「NANA」といった名作があります。

その他のジャンル

これら以外にも、さまざまなジャンルのマンガが存在します。ホラー、ファンタジー、SF、歴史、スポーツ、料理など、多岐にわたるジャンルがあり、さまざまな読者層に向けた作品が発表されています。

マンガの人気と影響

マンガは日本だけでなく世界中で愛され、その影響力は非常に大きいです。マンガはアニメや映画など他のメディアにも影響を与え、ファッションやアート、音楽などの文化にも多大な影響を与えています。さらに、マンガは教育や社会問題にも取り組むことがあり、その普遍性と多様性が世界中の人々に受け入れられています。

マンガの進化と未来

マンガは常に進化し続けており、新しいジャンルやスタイルが生まれています。デジタル技術の発展により、マンガの制作や配信方法も大きく変化しています。また、国際的な交流やグローバルなファンベースの拡大により、マンガはますます多様化しています。これからもマンガは世界中の人々に愛され続けるでしょう。

マンガとコミュニティ

マンガは人々をつなげる力を持っており、ファン同士のコミュニティや交流が盛んに行われています。イベントやコンベンション、オンラインフォーラムなど、さまざまな場でマンガに関する情報や意見が交換されています。これらのコミュニティはファン同士の絆を深め、新しい発見や体験を共有する場となっています。

マンガの魅力を伝える

最後に、マンガの魅力を広めるためには、その多様性や奥深さを伝えることが重要です。新しい読者に向けて、さまざまなジャンルや作品の魅力を紹介し、読書の楽しさや感動を共有することが大切です。また、マンガは文化交流や国際理解の促進にも貢献しており、その普遍性と多様性を広く伝えることが、マンガの魅力をさらに高めることにつながるでしょう。

マンガの制作プロセス

マンガの制作プロセスは非常に複雑であり、多くの工程を経て作品が完成します。まず、原作者がストーリーやキャラクターを考え、ストーリーボードを作成します。次に、漫画家がそれをもとに絵コンテを描き、ペン入れや彩色を行います。その後、編集者や校正者が作品をチェックし、最終的な形に仕上げます。この過程では、膨大な労力と情熱が注がれており、作品のクオリティを高めるために日々努力が重ねられています。

マンガの文化的意義

マンガは日本のみならず、世界中で重要な文化的な地位を占めています。日本国内では、マンガは子どもから大人まで幅広い層に愛されており、社会的な影響力も大きいです。さらに、マンガは日本文化を世界に広める役割も果たしており、日本の文化交流や国際理解に貢献しています。また、マンガは他のメディアとの相互作用も盛んであり、アニメや映画、ゲームなどと連携して、独自の文化を形成しています。

マンガの教育的価値

最後に、マンガは教育的な価値も持っています。マンガを通じて、歴史や文化、科学、社会問題などの知識を楽しく学ぶことができます。また、マンガは読解力や想像力、表現力を養うのに役立ちます。さまざまなジャンルやテーマのマンガがあり、それぞれが読者に新しい知識や視点を提供しています。教育現場でもマンガを活用した授業や教材が増えており、その有効性が認められています。

まとめ

マンガは、さまざまなジャンルやテーマを通じて、人々の心を楽しませ、感動させ、考えさせます。少年から女性まで、その間にはさまざまなジャンルがあり、それぞれの特徴や魅力があります。読者は自分の興味や好みに合ったジャンルを見つけ、楽しむことができるでしょう。

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マンガのすべてオンライン: コミックがポピュラーカルチャーの重要な一部となる https://www.otokojuku-the-movie.com/all-about-comics-online-comics-become-an-important-part-of-popular-culture/ Tue, 18 Jul 2023 13:29:59 +0000 https://www.otokojuku-the-movie.com/?p=880 数年前にスタートした私たちのミッションは、コミックの世界が映画やアニメと同じようにポ […]

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数年前にスタートした私たちのミッションは、コミックの世界が映画やアニメと同じようにポピュラーカルチャーの重要な一部であることを示すことです。マンガのすべてオンラインという言葉は、現代の技術やインターネットの普及によって、コミックの世界がますますデジタル化されていることを表しています。

マンガのすべてオンラインとは何か?

マンガのすべてオンラインとは、オンラインプラットフォームやアプリを通じて、マンガを読むための新しい方法やサービスを提供することです。これにより、読者はインターネットに接続されたデバイスから手軽にマンガを楽しむことができます。

マンガのすべてオンラインの魅力

マンガのすべてオンラインの魅力は、その利便性と多様性にあります。オンラインでマンガを読むことで、いつでもどこでもアクセスできるという利点があります。また、幅広いジャンルや作品が提供されており、読者は自分の好みに合ったマンガを見つけることができます。さらに、重い紙の書籍を持ち運ぶ必要がなくなるため、手軽さも魅力の一つです。

オンラインカジノゲームJetXとは

JetXは、最新のオンラインカジノゲームであり、プレイヤーに非常に魅力的な体験を提供します。このゲームは、リアルなカジノの雰囲気を忠実に再現し、幅広いゲームオプションを提供しています。JetXは、https://jetexbet.com/ その優れた特徴と信頼性で知られており、オンラインカジノ愛好家からの支持を集めています。

JetXでは、さまざまな種類のゲームを楽しむことができます。まず、スロットゲームは非常に人気があります。数々のテーマやペイラインの選択肢があり、プレイヤーは自分の好みに合わせて選ぶことができます。また、ビデオポーカーやブラックジャックといったトラディショナルなカジノゲームも用意されています。これらのゲームは高度なグラフィックスとシームレスなゲームプレイで知られており、プレイヤーに本物のカジノ体験を提供します。さらに、ルーレットテーブルでは、興奮とスリルが待っています。幸運を試すチャンスを求めるプレイヤーにとって、JetXは理想的な選択肢です。

JetXは、そのボーナスとキャンペーンの豊富さでも知られています。新規プレイヤーは、ウェルカムボーナスを受け取ることができます。このボーナスは、最初のデポジットに対して追加のボーナスを提供するものです。さらに、デポジットボーナスやフリースピンなど、定期的なプロモーションもあります。また、JetXのVIPプログラムに参加すると、さまざまな特典や特別なイベントにアクセスできます。これらのボーナスとキャンペーンは、プレイヤーに追加のエキサイトメントと報酬をもたらします。

マンガのすべてオンラインの利点

マンガのすべてオンラインには、さまざまな利点があります。

  • 手軽にアクセス可能: インターネットに接続されたデバイスからいつでもマンガを読むことができます。
  • 広範なジャンル: マンガのすべてオンラインでは、様々なジャンルのマンガが提供されています。恋愛、ファンタジー、アクション、SFなど、あらゆる興味や好みに合った作品を見つけることができます。
  • 新しい作品の発見: マンガのすべてオンラインでは、新作や人気のある作品を簡単に見つけることができます。また、オンラインコミュニティやレビューサイトを活用することで、他の読者の評価やおすすめを参考にすることもできます。
  • デジタル版の特典: マンガのすべてオンラインでは、デジタル版ならではの特典や追加コンテンツが提供されることもあります。作者のコメントや描き下ろしイラスト、特別なエピソードなど、通常の書籍にはない要素を楽しむことができます。
  • 環境への貢献: マンガのすべてオンラインでは、紙の書籍を使用しないため、森林の伐採を減らす貢献も期待できます。

マンガのすべてオンラインの未来

マンガのすべてオンラインの未来は、ますます光明です。デジタル技術の進歩により、マンガはよりインタラクティブな体験を提供することができるようになるでしょう。ARやVR技術の発展により、読者はより没入感のあるマンガを楽しむことができるかもしれません。

まとめ

マンガのすべてオンラインは、コミックの世界がさらにデジタル化され、ポピュラーカルチャーの重要な一部となっています。利便性や多様性、特典や環境への貢献など、さまざまな魅力と利点があります。今後の技術の進歩で、ますますマンガのすべてオンラインが進化し続けることは間違いありません。

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なぜマンガはビデオゲームでとても人気があるのですか? https://www.otokojuku-the-movie.com/why-are-comics-so-popular-video-games/ Wed, 25 May 2022 13:38:17 +0000 https://www.otokojuku-the-movie.com/?p=863 ゲームはたくさんの機会がある巨大な産業です。人間のように見えるが、実際には架空の世界 […]

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ゲームはたくさんの機会がある巨大な産業です。人間のように見えるが、実際には架空の世界に住んでいる人々について読むのは興味深いことです。架空の世界に住んでいる人に特定の状況が到来したときに何が起こるかを示すために、人々はマンガを始めることができます。著者が物語を書くときはいつでも、彼らは常に読者に一定の期待を抱いています。彼らは叙事詩を感じたいと思うかもしれません、あるいは魔法の出来事が彼らのアイデアや物語をユニークで面白いものにするために起こります。感情は、楽しい物語とキャラクター間のユーモラスな関係で読者を鼓舞する多くの作家にとって重要な要素と見なされています。

コミックはしばしば驚異的なスピードでリリースされます。それらは作成するのに多くの時間と労力を要しますが、見返りはそれだけの価値があります。ゲーム内のキャラクターは、新しい友達や敵を作ることで、自分の素晴らしい冒険に乗り出すことができます。これは、一度に何時間もプレイヤーを引き付けるものです。キャラクターは自分たちの世界や他のすべての人のプレッシャーとストレスを感じますが、彼らはそれをより大きな利益のために諦めます。それぞれが世界や彼らの愛する人を救うような高い目標のために選ばれたいと思うように描かれています。物語が進むにつれ、それぞれが危険な立場にうまく置かれているので、あなたはそれらすべてを賞賛せずにはいられません。

しかし、芸術家や脚本家のこの方向性は、子供の遊びとして見られるべきではありません。人気の漫画は、軽くてのんびりとした娯楽の形で作られていますが、最も難しい問題に触れています。好みに応じて、仮想世界に焦点を当てたゲーム、またはスパイダーマンやデッドプールなどのコミックヒーローが登場するゲームを楽しむことができます。

この質問に対する答えは人によって異なります。退屈な日常を離れることができるように遊ぶ人もいれば、物語の側面を楽しむ人もいますが、誰もが異なります。しかし、これらのプレーヤーはすべて、現実の世界から逃れることは前向きな経験であることに同意しています。

テキストやその他の視覚的なシリーズが必要なために読めない子供もいますが、これは正常なことです。限られているのは彼らの才能であり、彼らの知性や能力ではありません。コミックの読者は賢くないと思うのが一般的ですが、それは真実から遠く離れることはできません。それらは、文学的な内容を理解し、楽しむことを容易にするだけでなく、社会についてますます関連性のある情報を提供します。

日本のマンガは、西部劇コミック文化の下で発展してきた媒体ですが、独自の特徴も持っています。これらの漫画は日本の人口の約95%が読んでおり、ロマンスからホラーまでさまざまなジャンルがあります。日本のマンガのジャンルは、レイアウトやスタイルが異なります。特定のアーティストでは、古典的な白黒の画像が主な焦点ですが、他のアーティストは、よりテキストの多い体験を好みます。日本の漫画を右から左に読む必要があるかもしれません(つまり、右上から始めて左に移動します)。

今日、すべてのタイプのフォーマットが混ざり合っており、著者に新しい視点を開いています。たとえば、最近まで純粋に日本の市場に焦点を当てていた漫画がありましたが、今ではその「エロティックな」ストーリーのためにヨーロッパで関心を集めています。これは、私たちが「マンガ」と呼ぶもののアイデアをもたらしました。アーティストは、自分が一番好きなスタイルを選択できるようになりました。どんなスタイルを描きますか?日本のマンガ風に描きたいですか?ありがとうございました。主なことは、あなたの絵がどのような物語やメッセージを伝えているか、それがどれほど詳細であるか、そしてそれがどれほどうまく実行されているかです。

親が自分の子供を理解できないことに気付いたとき、彼らは漫画は悪いことだと思うかもしれません。それが彼らが信じているものである場合にのみ、彼らは間違った考え方をしています。性同一性や年齢など、あらゆるタイプの人々のためにさまざまな種類の漫画が存在します。人々は一般的に非常に短い期間で自分の好きなタイプやジャンルを見つけます。

キャラクターと設定は通常、子供向けのテレビアニメ番組に登場します。ただし、今日の親は、新しいシリーズがポップアップするため、ジャンルをナビゲートするのが難しいと感じることがよくあります。しかし、これは彼らがプライムタイムのキッズチャンネルでやってくる教育的な漫画やプログラムを見ることで慣れることができるものです。

親の役割は、子供を助ける上で非常に重要です。あなたの子供と無条件に愛情のある関係を持つことが最善であるとよく言われます。しかし、すべての親がそのように子供を理解できるわけではありませんが、覚えておいてください-子供は耳を傾け、世話をする親を持つのが好きです。

子供は他の人と同じです-あなたが彼らを扱う方法に応じて、彼らは悪いか良いかもしれません、それで彼らに対するあなたの態度が実際に何であるかは重要ではありません。ほとんどの場合、子供たちは注意を引くためだけに過度に怒っているものを探し、おそらく彼らが愛されていることに気づきます。だから彼らの行動パターンを壊すことに焦点を合わせる代わりに

読者の注目を集めるには、2巻から20巻までの長い漫画シリーズが必要であり、何十年にもわたって成功している物語の継続のために彼らは戻ることを余儀なくされています。

多くの人が日本のアートワークやマンガの美しく描かれた線に魅了されています。それらは装飾のためだけでなく、目的と意味を持っています-それらの美しさを再現することは困難であり、それらの全体的な感触は魅惑的である可能性があります。

マンガは実際に読者に影響を与えると言われており、彼らの性格に大きな影響を与えます。確かに、それは精神的または哲学的な考えを伝えることもありますが、具体的な方法では伝えません。

非常にタスクベースのメインクエストに加えて、多くの場合、作業にもう少し多様性を追加するのに役立つ小さなクエストやアクティビティがあります。全体として、ゲームをすばやく完了することはできず、「退屈な」ポイントに到達するために多くの時間を費やす必要があります。

あなたの旅には、独自の個性と7つの要素の1つを使用する能力を備えたたくさんのカラフルなキャラクターが含まれます。彼らはまた、戦闘中に引き受けることができる特定のスキルと役割を持っています。

プレイヤーがそれを得る方法:最大の特典の1つは、考えられる最も注目に値する多様なキャラクターのリストから選択する機会です。このゲームをプレイする多くの子供たちは、驚きと達成感の恩恵を受けているので、学校はそのような雑用のようには見えません。

まず、チームを効果的に使用することが重要です。時間を無駄にしたくない場合は、効果のないチームが残ることになります。第二に、ゲームの暗黒物質のようなこれらの複雑なメカニズムを研究するとき、それはスタイルと複雑さにおいて学習問題に似ています。そして第三に、プロットは、真の明確さなしに歴史的に議論されてきた主題を紹介します:家族

これらのゲームの世界は、オープンな探索と選択に満ちています。これにより、プレイヤーはさまざまな方法で物事を行うことができます。デザイナーは、プレイヤーが飽きないように、さまざまなバリエーションを提供しながら、各プレイヤーの個々のスタイルを実装する必要があります.

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マンガの起源と発展 https://www.otokojuku-the-movie.com/origin-and-development-manga/ Wed, 25 May 2022 13:35:46 +0000 https://www.otokojuku-the-movie.com/?p=860 日本の文化を学ぶのに最適な国である日本は、ビジネスやテクノロジーの分野で現代のイノベ […]

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日本の文化を学ぶのに最適な国である日本は、ビジネスやテクノロジーの分野で現代のイノベーションを取り入れている国でもあります。日本はまた、機械学習という新しい現象の最前線に立っていました。武士、芸者、空手など、日本社会の一部である文化的伝統を知っておく必要があります。マンガは、「面白い写真、グロテスク」を意味する日本語の用語です。最近は新しいメディアのように見えるかもしれませんが、マンガには実は長く豊かな歴史があります。この記事では、マンガの起源と、現在の需要に合わせてマンガのステータスがどのように変化したかについて考察します。

日本での風刺的でユーモラスな写真の最初の言及が文書化されたのは12世紀になってからでした。これらは、僧侶がインクで描いた「動物の生涯からの興味深い写真」でした。

絵画は徐々に全国に広がり始めましたが、それらは主に修道院に焦点を当てていました。僧侶たち自身が言うように、その意味は「人生における非永続的な瞬間をとらえる」努力でした。ボリス・イワノフの意見に示されているように、日本語は非常に複雑で習得が困難です。また、利用可能なさまざまなメディアによって言語が理解しやすくなるため、テキストのみのコミュニケーションは促進されません。すでに最初の詩集では、いつ、誰が、そしてなぜそれが作曲されたのかについて、各詩に解説を割り当てる必要がありました。これらの説明は、同音異義語によって引き起こされる主な意味と副次的な意味を区別するのに役立ちます。イラストは、過度に複雑なテキストにも役立ちました。人々は、伝統的な宗教的文脈の外で絵画をますます高く評価し始めました。最初は彫刻であり、次に写真のさまざまな物語を描いた単純な巻物でした。そのような絵の背後にある考え方は、物語を語っているときにスクロールを広げ、終わったらそれを閉じるというものです。そして、私が話している物語のイラストがあなたの目に浮かびました。似たようなプロットやキャラクターを持つ、絵巻物と呼ばれる似たような巻物がかなりあります。彼らのほとんどは異なる動物である英雄を持っており、通常、彼らの名前、妖怪、または日本の伝承の神々で判断する人々に対応しています。 「敵」と「友人」のための動物の役割は伝統的に善霊についてでした.

Sculptureは、アーティストのアイデアや考えを伝える方法へと進化しました。シルク、レストラン、化粧品、「プレジャーハウス」を販売する店舗の広告に使用されました。写真が発明される前だったので、歌舞伎のどの俳優が演じているのかを知って、美しい女性を認めました。そして、ヘアスタイル、メイクアップ、衣類などの最高のファッショントレンドはどうですか?子供たちが読み書きを学んでいたとき、それはしばしば挿絵の本を通してでした。これらの本は浮世絵と呼ばれ、「浮世絵」を意味し、日常生活の中で動植物の描写が含まれています。各画像の横に名前が正しく綴られていないと、彼らは学ぶことができません!

日本にとって、1853年は彼らの歴史のターニングポイントでした。ここで、国の独立は終わり、彼らは米国との協力協定に署名しました。しかし、1867年に彼らは幕府の支配に戻り、明治天皇の下で最初からやり直さなければなりませんでした。この時期は明治維新として知られています。明治時代に課せられた道徳的検閲は、西洋の影響が日本でより開かれた後の後退の行為でした。最初の日刊紙は1871年に発行され、ヨーロッパから日本に持ち込まれた機械を使用して印刷されました。

日本は1940年代にますます軍事的で抑圧的になりました。国は権威主義と検閲へのますます支持を示し始めました。日本の兵士、芸術家、作家は自由に感情を共有することは許されていませんでしたが、彼らの集合的な芸術作品には間違いなく見ることができます。マンガカの国家政策の新しい方向性は、失業者として残されるか、刑務所に入れられるかのいずれかで、それに反対する多くの人々を見ました。

1940年、最初の空想科学小説「6自由度」が出版されました。

第二次世界大戦後、日本は困難な状況に耐えました。マンガはすでに発明されており、国が敗北した後も製造と流通が続けられていました。マンガがより多くの投資を必要としたり、より多くの検閲を必要とした場合、それは人気が出て、とにかくまともな数で流通していなかっただろう。当時の漫画家の中で、長谷川町子は多くの成功を収めてきた人物です。彼女のキャリア全体を通して、彼女はサザエさんを出版しただけであり、それは今日世に出回っている最も一般的な漫画の1つです。『サザエさん』は、日本が復興期を迎えたときに出版された三見茂の漫画です。サザエとその家族は、占領時代に適応するのに苦労していましたが、しばらくして彼らは社会で自分の居場所を見つけました。それ以来、この漫画は日本全国で広く出版されています。

手塚は彼の「発明」でゲームを変えました。これ以前は、漫画家は決まり文句の筋書きに従い、使いすぎたビジュアルを単純化することを余儀なくされていました。より複雑なアートスタイルとプロットラインを試してみると、以前は不可能だった方法で自分自身を表現できるようになります。マンガで早い段階で起こったことの1つは、さまざまな人口統計を対象としたさまざまなタイプのコンテンツへの分割があったことです。最も影響力のある少年漫画家の一人である新潟は、40代後半から50代前半の12〜16歳の少年たちの聴衆を生み出していました。少年マンガシリーズは、関連性の高いストーリーで人気があります.

手塚は、マンガの分野とその現実とのバランスに革命をもたらし、今日でも卓越した方法をとっています。彼の作品で、彼は周りに最も影響力のある漫画のいくつかを作成し、それまで隠されていた物語を生き生きとさせました。この漫画では、著者は現代の生活と社会問題を使用して、社会の重要な問題を強調しています。この特定の物語は、邪悪な支配者から弱者と不利な立場を絶えず保護している忍者のグループについてです。グラフィックノベルは、非常に異なる意見を持つさまざまな漫画家によってターゲットにされた独自のジャンルに発展しました。ここでの混合技法は、視覚的にリアルで、英雄的な精神を「暗闇」に変えるように設計されました。劇画は18歳以上の男性の漫画で成功を収めました。

マンガは日本のメディアシステムの一部であり、長年研究されてきました。今日の人気にもかかわらず、それはその大量のために無視されるべきではありません。マンガは80%の本と20%の雑誌で構成されています。これは、マンガは社会に影響を与えているものの、印刷業界全体ではまだ小さな役割を果たしていることを意味します。

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マンガに対する西洋文化の影響。 https://www.otokojuku-the-movie.com/western-cultural-influences-manga/ Wed, 25 May 2022 13:34:20 +0000 https://www.otokojuku-the-movie.com/?p=857 日本が西洋化に依存するようになるにつれて、日本に注入された技術の多くは西洋諸国から来 […]

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日本が西洋化に依存するようになるにつれて、日本に注入された技術の多くは西洋諸国から来ました。共通の言語、技術の進歩、文化の発展により、日本は世界文化への最大の貢献者の1つとして浮上することができました。

日本に定住する外国人は、インスピレーションやアイデアを探していることがよくあります。しかし、養子縁組された国の習慣や伝統を習得して初めて、故郷に戻ることができます。そのような人物の1人は、1894年に自分自身に認定された風刺漫画を描くときに「マンガ」と呼ばれた、日本で最初のプロの西洋漫画家になったWirgmanという名前の英国の写真家でした。 1862年以来、彼はジャパンパンチ誌を英語で発行しています。洋風のユーモアとお絵かきのテクニック、そして「ちりばめられた」和風のユーモラスな写真雑誌です。この効果を達成するために、ウィルグマンは日本の芸術家から絵画技法を学びました。雑誌は1887年まで発行されました。フランスの芸術家ジョルジュ・フェルディナンドは幼い頃から芸術のキャリアを追求していました。彼の漫画のパネルの多くは、別々のシーンで構成されています。これは、シーンを正方形に分割し、キャンバス上で相互に作用させる最初のアーティストの1人です。日本の漫画は1800年代後半に登場し始め、西洋の伝統の影響が強かった。彼らはヨーロッパスタイルからいくつかの手がかりを取り、独自のひねりを加えましたが、時間が経つにつれて、彼らは主に以前のスタイルに戻りました。日本の最初の漫画は、1902年に北澤宏一の「楽天」(1876-1955)で「東京を見回す幕府と幕府」について出版されました。マンガは面白くて読みやすいです。それはジジマンガマガジンでオンラインで見つけることができます。この漫画の主人公は、東京にやって来て、それがどのように機能するかを理解していなかった地方からの2人の放浪者です。その結果、多くの芸術家や定期刊行物が街の発展の中でインスピレーションを得ました。 1905年、北沢は多くのサブカルチャー運動の出現を後押しする雑誌「東京パック」を創刊しました。雑誌は中国語と英語を含む4つの言語で発行され、日本に加えて朝鮮半島と台湾の読者に配布されました。大正天皇を王位に導いた1912年から1913年の政治的混乱のために閉鎖されました。マンガ家は最近、外国のグラフィックスタイルを実験し、政治にもっと注意を向けるようになりました。 1920年代初頭、楽天北澤、岡本一平、西堂彩香、麻生靖などのアーティストが渡米し、彼らの体験がマンガにどのような影響を与えたかは容易に理解できます。アメリカに移住した後、漫画家たちが集まり、「朝日新聞」という週刊誌を執筆・制作しました。彼らは岡本一平の影響を強く受け、1923年に始まりました。最初の発表以来、このページにはアメコミを元にしたオリジナルの漫画が含まれ続けています。オカモトが漫画家だったとき、彼は彼の芸術を使って社会的な論評をすることができました。彼は他の多くの漫画家をグループ化して、パネルと対話の助けを借りて重要な問題に取り組んだまったく新しい漫画ジャンル、つまり漫画ジャーナリズムを作成しました。オカモトのおかげで、全国の女性、特に高校生の間でマンガが人気を博しています。マンガはあなたの文学研究の重要な部分になります。

コミックは記事を理解しやすくするのに役立ちます。コミックは記事を補完するだけでなく、社会的および政治的な意味を持つ小さな物語を語ります。マンガは、テキストとともに、現在、印刷物のコンテンツの一部になっています。新世代の最初の人気のある日本の漫画本は、1924年の「陽気なお父さん」に登場した4枚の絵のシリーズでした(各号は1つの短編小説を伝える4枚の絵で構成されていました)。これらの本がこのような英雄について読みたいと思っている読者によってもっと受け入れられたのは当然のことです。やがて、日本の新聞は彼らの芸術家に尋ね始め、最終的に彼らの産業を活性化させました.数年以内に、最も人気のある漫画が本の形で出版され始めました。このアイデアは当時アメリカでは前例のないものでしたが、後に漫画の歴史において重要な役割を果たしました。 マンガの最初の兆候は、新聞の補足、短編小説、または女性向けの出版物の数ページの形をした子供の漫画でした。それから、出版から出版へと、記事とマンガの両方を出版する子供向けの雑誌がありました。講談社は、1914年から男子用「男子くるぶ」、1923年から「男子用くるぶ」、1923年から「男子用くるぶ」の3冊を発行しています。これらの発行は1950年代まで続きました。

日本では、国の経済力が高まるにつれ、社会情勢が改善し、テレビの報道が増えました。その後、現在でも一般的に使用されているマンガ雑誌を作成しました。彼らは、もはや十分なニュース雑誌を持っていない彼らの成長する聴衆のニーズに応えるために設立されました。週刊少年サンデーと少年雑誌は業界に革命をもたらしました。1968年、週刊少年マガジンが週刊少年ジャンプとともに創刊されました。かつての最大読者数は600万人でしたが、現在は減少傾向にありますが、今でも国内外で最大の雑誌の1つです。1963年、講談社は「集英社少女風水誌」と呼ばれる少女向けの最初の雑誌を作成しました。この雑誌は、女性のイメージを変えようとしている女性漫画家のためのプラットフォームを提供しました。この雑誌では、女性はもはや完璧ではなく、母親や妻だけでした。それは、幻想的な罠が少ない現実の状況に焦点を当てていました。マンガは日本で特に人気のある娯楽です。 「ビー・イン・ラブ」のような雑誌が出版されて以来、18歳以上の女性は比較的簡単にマンガを読むことができました。しかし、マンガの人気は、より多くの新機能が導入され、女性向けのコミックがこの特定のタイプの視聴者を対象としているため、成長し続けるでしょう。

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検閲は盗作に等しい https://www.otokojuku-the-movie.com/censorship/ Fri, 25 Dec 2020 07:12:55 +0000 http://localhost/test/?p=654 アニメにおける検閲は、数多くのフォーラムやインターネットのページで、アニメファンによ […]

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アニメにおける検閲は、数多くのフォーラムやインターネットのページで、アニメファンによる議論と非難の最もホットな話題の一つとなっています。ほとんどのオタクは、検閲は言論の自由と制作者の意図を否定する罪であると主張し、反対側は、検閲は単に「これらの飽和した暴力的でセクシーな日本のアニメ」において必要であると主張しています。

アニメにおける検閲の問題は、つい最近まで、視聴者にとってはほぼ無縁のものでした。欧米の検閲を通過した作品は、多くの場合、制作陣の意図とはかけ離れたものを見ていることに気づかないまま、静かに「ガブリ」と食らいついている。その実態を知るのは、アニメを原作として見ていた、あるいは原作のマンガを読んでいた、ごく一部の真のオタクたちだけであった。

前編 欧米

1921年、アメリカの映画製作者と配給会社は、政府の映画検閲計画を阻止するため、共和党の有力者W.G.ヘイズに大統領就任を要請した。ヘイズの最初の取り組みの1つは、俳優とのすべての契約に「道徳条項」を盛り込み、体裁だけでも道徳的な生活を送るよう強制することだった。1930年、業界は映画製作の規範を採択し、1934年にはこれが義務化され、これを守らないプロデューサーには罰金や罰則が課されるようになった。この規範は、一般的な目標を概説し、それに続く12のセクションからなる「詳細な附属書」を備えています。後者には、次のような要求事項が含まれていた。”ベッドシーンでは趣味と機転を利かせるべき” “筋書きの中で遭遇する問題解決の手段としての自殺は、道徳的に問題のある手段として扱うべき”。もちろん、子供のものであっても、すべての性器はスクリーンから追放され、あらゆる「倒錯」も禁止された。アメリカの映画界では、検閲が本格化し始めた。

そして数年後、日本から「アニメ」という不思議なタイトルの作品が、アメリカの娯楽映画市場に登場したのです。アメリカ人は恐れをなした。日本文化と西洋のイデオロギーとの相容れなさがあまりに大きかったので、多少なりとも「まとも」なものを国内市場に押し出そうと、検閲のハサミは赤々と光っていたのだ。映画のシーンを丸ごと削除、主人公の性別を変更、登場人物の年齢を1歳上乗せ、日本名を塗り替え、日本料理を西洋料理に置き換え、オリジナル曲を完全に削除してロシアのアーティストに置き換える、などなどです。

主な被害者は、視聴者に最も馴染みのある、世界中で超人気のシリーズ「美少女戦士セーラームーン」です。アニメの検閲に反対する人と賛成する人の論争で、最も目立つ議論になっている。9歳から16歳の少女」の視聴者向けに作られたこのシリーズは、検閲用の最高級の紙やすりで仕上げが施されています。では、最も顕著な例を挙げてみよう。

ウサギの敵役の一人であるゾイサイト(西洋版とロシア版ではバニー)は、別の悪役であるクンサイトに明らかに同性愛の感情を抱いていたため、性転換をしたのです。オープニングとエンディングから日本語の曲が削除され、英語バージョンに変更されました。また、日本語の文字にも変化があり、日本ではなく、アメリカで起こっていることを感じさせます 第5シーズンの最終話も裸のシーンがあるためカットされた。一般に、この欧米の検閲官の驚くべきマヌケのリストは際限なく続くが、雑誌の枠は限られているので、「セーラームーン」シリーズにおける検閲の詳しい例を読みたい人は、氷川神社のページに回ってほしい。

主に子供向けのアニメシリーズに対する厳しい扱いの例は枚挙にいとまがない。アメリカでは、アニメに日本のような男女の区別はありません。そのため、セーラー服の戦士たちの運命は、少女向けシリーズ「カードキャプターさくら」にも劣らないほど無邪気なものになった。男性半数を強調するために、番組の一部を書き換えたり、変更したり、配置を変えたり、あらゆるトリックが展開されました。男性主人公の重要性を強調するために、タイトルから「さくら」の文字が消えたほどだ。些細なことにこだわるようになったのです。車に乗っているキャラクターの胸にはシートベルトが描かれており、「子どもたちがシートベルトをしないで車に乗っても大丈夫だと思わない」ように配慮しています。欧米では、アニメは子供向けの作品であるという誤解があるため、年配者向けのアニメは程度の差こそあれ、数多く打ち切られてきた。カートゥーンネットワークで放映されたテレビ版『天地無用!』では、ヌードが塗り潰されていた。登場人物がグラスで飲んでいたワインが、翻訳者の努力でお茶になった。ドラゴンボールZでは、血はすべて汗に見えるように塗り替えられていた。ロボテックはアメリカのテレビで放映されたとき、1シーズン丸々損をしてしまいました バトルアリーナ闘神伝』では、検閲のおかげで、裸でベッドキスしていた主人公が数秒で窓から飛び出し、すでに完全着衣で戦うという「アニメ最速着衣」シーンがあったそうです。アニメの大御所、宮崎駿の「風の谷のナウシカ」は、1980年に4分の1近くまで短縮された(その後、10年間は欧米で出版しないと誓った)!?例を挙げれば、雑誌一冊分くらいは綴れるのですが、もうお分かりかと思います。

新世代のDVDが発売され、検閲の束縛はかなり緩和された。アニメのテレビ放映と同時に、ディレクターズカットの完全版をDVDで発売することができるようになりましたね。また、『サウスパーク』『シンプソンズ』『フューチュラマ』『ビーバス・アンド・バットヘッド』などのアニメが国内で公開されたことは、倫理基準や検閲の規制が緩和され、日本で見るようなアニメを欧米で見ることができるようになったことを示しています。

後編です。日本語

前編を読まれた方は、日本はモラルのない国、完全に不道徳な国という印象を持たれたかもしれません。そうではありません。少なくとも他国より変態的ではない 検閲もありますが、どちらかというと作者の検閲ですね。検閲 – 日本の法律では、性器の描写は厳しく制限されており、ほとんどが禁止されています。そのため、アニメーターやアーティストが自分で白丸や黒丸を塗りつぶしたり、スケッチしたりする必要があった。これらの製品を海外に輸出する際には、「検閲」を外すこともあったが、これにはすでに、前述したような欧米の内部での検閲が含まれていた。マンガ家やアーティストたちは、何十年にもわたって、自分たちの作品が国内市場で問題なく受け入れられるように、ある種のテクニックを身につけてきた。

オン・ザ・エッヂは、アニメの中で最も人気のある手法の一つです。これは、見る人と検閲される対象(裸のキャラクターと読みます ^^)の間に異物を置くというもので、結果的に露骨に性的なシーンになりますが、検閲官は何も文句を言わないようです。その最も典型的な例は、シンジが後見人であるミサトの前で誤って全裸を見せるシーン(『新世紀エヴァンゲリオン』シリーズ)である。また、子羊のように真っ赤になっているシンジと視聴者の間にビール缶を置くことで、シンジの生意気な部分を隠すことができ、そのシーンは滑稽で、最終的にはまったく無邪気なものとなっているのです。また、第2作では、さまざまなアニメシリーズに登場する主人公たちの温泉入浴シーンが描かれています。”ラブひな”、”まほろまてぃっく”、”愛より青し”、”らんま1/2″、”あべの橋魔王商店街 “等。登場人物が全員裸でなければならないような場所では、礼儀を守るのは難しいですね。そのため、主人公たちの頭がピシッと視界を覆っていたり、濃い湯気が裸体を隠していたり、水面に映る陽光がまぶしかったりと、さまざまな障害が登場するのです。

パペットボディも前者に劣らず人気のある手法だが、マンガの中にも見られる。この方法を考えた日本のアニメーターは、子供の頃、人形の服を脱がせて、”中に何が入っているか “を見るのが好きだったらしい。そして、髪型と人形の胸の小さな膨らみだけで、脱衣したおもちゃの性別を判断することができたのです。この方式が生き残っているジャンルは、美少女モノといえるだろう。

リメンバー阪神-アニメシリーズの中で最も美しいシーン。別のヒロインが、呪文のような叫び声のもと、無数の星(花、リボン、トランプ、あるいは単純に、色とりどりの円)を巻き上げ、スーパーヒーローに変身し始めるシーンです。また、スパイダーマンが普段の私服の下にスーパーヒーローのコスチュームを着るように、日本のヒーローは次のファンタジック・セクシーなコスチュームを着る前に、裸で服を脱ぐことを好みます。そして、このジャンルの主な、かなり若い観客が不必要な解剖学的詳細によってトラウマにならないように、彼らは単に表示されないようにします。「美少女戦士セーラームーン」「キューティーハニー」「カードキャプターさくら」「魔法少女猫たると」「ナースエンジェルりりか」等々。これは、「人形体」を自分の目で見ることができるアニメシリーズの不完全なリストである。ファンサービスアニメ(HENTAIアニメのことではありません)としては、「ラムネの騎士」が一番わかりやすいでしょう。

しかし、それでも日本で描かれる漫画の半分以上、作られるアニメのかなりの部分、そしてアニメゲームのほとんどが、人間の親密さをテーマにしているのです。そして、他の作品では、裸の体を見せることなく、よくしない瞬間が非常によくあるのです。人間の趣味のランキングでは、セックスは常に1位なのだから仕方がない。そこで、私は、まさにこの人間生活の領域に関連する検閲の例をさらに挙げることにする。

ぼかしは、ライトなHENTAIや、時にはマンガによく見られる、あからさまなエロティックシーンから、特に感受性の強い視聴者を守るための、ちょっと変わった方法です。性器は別として、全身が細部まで鮮明に描かれています。しかし、主人公が「あれ」にたどり着き、念願のゴールに近づく濡れた裸体の上にカメラが滑らかに降りてくると、突然検閲が入り、特にきわどい体の部分をストリーミングの明るい光で見えなくする。きっと、主人公の最高の楽しみを象徴しているのだろう。80年代、90年代のHENTAIシリーズでは、このような検閲がかなり頻繁に見られました。”F3: Frantic, Frustrated & Female”、”Elven Bride “など。

Invisible Organsは、主人公の臓器が描かれることなく、最も露骨な性交シーンを同時に見せるという、かなり珍しい方法です。というか、いわばそこにいるのだが、画面にも絵にもなっていないのだ。見えない男がセックスしているシーンが突然見えるようになることを想像してください。医学では「生殖器」と呼ばれる主な活動器官を除いて、すべて目に見える。イメージできますか?面白いですよね。また、男性の生殖器を結晶化させることはできても、女性の生殖器を結晶化させることはできませんでした^^。どうすればいいのか?パペットボディーズシリーズの検閲が来たのです。そのため、単純に写真のディテールアップをしないことにした。結局、視聴者は目の前の女性が他のサインで女性であることを理解できたのに、なぜ「ひずみ」を出すのだろう。

透明臓器は、エロマンガやエロ絵の検閲の代表的なものになった。シリーズからシリーズへ、マンガからマンガへ、カーマスートラの言葉を借りれば、「咲き誇るバラの存在しない門に突っ込む見えない玉突き棒」を持ったキャラクターが旅をするようになったのである。マジカルトワイライト』『ベストオブキティ』『スプライト(妖精)』『ルナティックナイト』などのHENTAIシリーズや、数え切れないほどの大人向けマンガがその例だ。その後、ゲームアニメが盛り上がると、「ひまわりの季節」「インファンタリア」「みかん」「むすめ3」「ツインクル」「タッチミー」など、数多くのエロティックな「クエスト」で、年齢制限を下げるために「見えない器官」がしっかりと定着していくことになる。

アナロジーは、非常に珍しいが、アニメーターによる検閲の最も美しい例の一つである。それは、人体の中で見せることが禁じられている部分を、無邪気に見える類似品に置き換えるというものです。主に女性の解剖学的特徴のみを扱い、様々な植物相と関連付けています。その結果、主人公の舌が蘭の雌しべを優しく愛撫し、蘭の持ち主の甘い喘ぎ声が響くのである。^^ 綺麗ですよね。

幾何学的な検閲 – 日本で最も人気のある検閲は2つのバリエーションに分けられ、露骨な成人向けマンガに見られる黒/白の長方形と、すべてのジャンルに見られるぼやけた正方形がある。
大人向けマンガ(サイネンマンガ)は思想や問題ではなく、性的な快楽がテーマです。大人向けマンガのプロットは極めて原始的で図式的であり、セックスシーンにのみ焦点が当てられ、しばしばかなり変態的である。グラフィックのスタイルは写実的であり、コンシューマー市場として確立されているため、厳しい検閲は必要ないように思われます。しかし、小さな白黒の長方形の大群は、そこら中に広がっているユビキタスゴキブリである。このような検閲は全く意味がなく、長方形の大きさはせいぜい検閲対象の10〜15%を覆う程度で、時折、誤植の欠陥に似ていて、見る者に軽い刺激を与える(「Extra Stage」「Gyun Gyun」「HaHa」「Hazukashi」等)。

それよりも、HENTAI、成人漫画、HENTAIゲームを蹂躙する濁った長方形の大群の方がよっぽど迷惑だ。ゲームやHENTAIでは、暗号やGマスクでボケを元に戻せるものもありますが、マンガでは元に戻せません。「恋姫』『リトル・モニカ物語』『運命のカード』『イツマデモ』『夏色』『11Pieces』『ゆけほたる』–これは決して、私自身がこの記事の準備中に遭遇した犠牲者の完全リストではありません。

時間は無常にも流れ、人は変わり、モラルも変わる。しかし、この盗作に相当する検閲は必ず行われる。その狂気の触手は、アニメの犠牲者の体をむしばみ、観客である私たちに、変化した概念、失われた意味、消えた原因、微妙なニュアンスを与えてくれる。アニメの中で定期的に弱まり、また存在感を増すことで、作者の想像力の脆弱な肉体を不可逆的に変化させ、他人の作品を盗作料理のようなバージョンに変えてしまうのです。一流のシェフがレシピ通りに作った料理が、腕の悪い職人の手によって、取り返しのつかないほど味が落ちていること。

検閲が和らいだ時代に生きているのは幸運かもしれないが、完全に廃止されることはないだろう。それが残念でなりません。

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あずまんが大王のファンダムをもとにしたゲーム https://www.otokojuku-the-movie.com/games-on-azumanga-daioh-fandom/ Wed, 23 Dec 2020 07:09:20 +0000 http://localhost/test/?p=647 ここでは、漫画やアニメで有名な「あずまんが大王」を題材にしたゲームを紹介しましょう。 […]

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ここでは、漫画やアニメで有名な「あずまんが大王」を題材にしたゲームを紹介しましょう。これらのゲームの開発者も、原作が持つ極端なコミカルさを意識して、自分たちのアイデアを実現するために最も奇妙なジャンルを選ぶことで、その効果を二乗しようとしたのではないだろうか。

アズコラ

成功したアイデアに寄生するのは、かなり厄介なことです。そして、エンドレステトリスが自己学習のためだけにリベンジされたり、独自の工夫でなんとかゲーム性を多様化させようとしたりするのはいいことだと思います。そのために自作のテトリスを作る人も多いと言っていいでしょう。多くの人が、しかし、悲しいかな、大多数ではないかもしれません。非常に巨大な割合のテトリスがカジュアル市場に昇格し、一人一人にお金を要求している。少なくとも、10年前はそうでした。この点で、私はわが国を非常に誇りに思っています。なぜなら、最も広大な秘書でさえ、電子購入の支払い方法を知っていれば、おそらく大学のロックの仕方も知っているはずだからです。最近の普通のテトリスにお金を払うのは完全に不条理ですから。同様に、「あずまんが大王」にお金を払うのは全く馬鹿げていると思うし、このゲームが体験版のみで私の手元に届いたことを考えると、完全版にはサクサクとした円の束が求められたのだろう。

あずまんが大王」は、「ぷよぷよ」のクローンとして定番の作品です。後者のゲームについては、聞いたことがない人も多いだろうが、一度は目にしたことがあるのではないだろうか…。エッヘン、フォロワー 色とりどりの3つのエリアに分けられた井戸の中に、垂直に立てられた棒が落ちていくというものです。棒が井戸の底に落ちる前に、セクターの順番を変えることができる。プレイヤーは、同じ色のエレメントを3つ以上、水平、垂直、斜めに並べると、出来上がった1色の線が消えるというものです。興味を喚起するために、プレイヤーは友人やコンピュータと一緒にプレイすることが推奨されます。自分の井戸を一番長く片づけた人が優勝です。一方のプレイヤーがより成功した場合(長いラインや複数のラインを一度に破壊する)、もう一方のプレイヤーはペナルティを受け、敗北に追い込まれます(例えば、最も低いラインを破壊することを阻止する)。それは結構なことです。あずまんが大王」は、残念なことに、このジャンルにまったく新しいものをもたらしていない。ただし、インターネットでプレイできることと、「あずまんが大王」のキャラクターが8人いることを除けばです。これらのトリビアは、自分の好きなファンダムを何でもかんでも集めるコレクター以外の人が興味を持ちそうなものでしょうか?そうでしょうか。

あずまんが大王アドバンス

信じられないかもしれませんが、上記はすべて非公式のゲームを指しています。あずまんが大王アドバンス」は、例外の3作品のうちの1つです。そういえば、公式ゲームはどれもPCで発売されませんでしたね。それがどう関係するのかはわかりませんが、このゲームは十分に面白いです。もっとも海賊版の多いプラットフォームでリリースするほどではないかもしれませんが。

あずまんが大王アドバンス ロジック系アーケードゲームに分類されます。理屈はわかるけど、なんでアーケードゲームなんだ?そして、それぞれの技がかなり厳密に時間制限されていることです。間違っていなければ、10秒しかないんですよ。しかし、ルールはかなりシンプルで、この時間さえあれば、おおむね何でもできる。あずまんが大王アドバンスには、マナや呪い、召喚獣などMTGのような異種格闘技戦がないんです。地図には星がセットされているだけで、その並び順が違う。地図には2つの列があり、それぞれの列には0個から3個の星を入れることができます。空白のカードは一切ありません。プレイヤーは5枚のカードを配られ、斜めと横の星のラインが最大数途切れないように順番に配置する必要があります。この組み合わせが多いほど、相手に与える打撃は強くなる。先に命が尽きた方が負けです。しかし、時には引き分けもある。この場合、プレイヤーには再びカードが配られ、最終決戦に臨みます。最も多くのポイントを獲得した方が勝ちとなります。基本的にはそれだけです。

さらに、さまざまな設定、キャラクターを選べること、ストーリーがあることで、バラエティに富んでいます。原則的には、ティックのためにあるのですが、ティックがかなり重要なのです。ただ、設定がすべて日本語なので、日本語がわからないとゲームプレイの大半を素通りしてしまうのが難点です。ただ、ゲームの原理自体ははっきりしているので、少なくともデッキ設定のないモードでは遊べます。

あずまんが大王パズルボブル

アーケードマシン……素晴らしいものだ。確かに、わが国では過去の遺物と認識されている。しかし、日本ではまだかなり安定した需要があります。しかし、それなら理解できる。ゲームセンターのゲームは、なかなか面白いし、覚えやすい。1試合あたりの時間は、原則として30分以内。また、ほとんどのアーケードゲームでは、2人用、あるいは4人全員用のモードが用意されています。少人数で楽しく時間をつぶすには最適です。あずまんが大王パズルボブル」は、まさに記述された基準を満たすゲームです。

実はこの商品、「パズルボブル(別称:バストアムーブ)」で有名な「あずまんが大王」ファン向けのデザインに他ならない。名前では隠し切れない。

ゲームの本質はシンプルです。プレイヤーに与えられた井戸(そうそう、またね)は、上から徐々にカラーボールで満たされていきます。底面の中央には大砲があり、井戸の方向に左右に自由に回転します。どの色の弾が大砲の中にあって、次にどの色の弾が飛んでくるかは、プレイヤーは知っていますが、ランダムな色の玉を発射します。ボールは接触するとくっつきます。同じ色のボールを3つ以上作って、出来上がった1色の図形を消すというものです。もちろん、いろいろなニュアンスがあって、それが面白さにつながっているのですが。例えば、ダブルスやコンピューターとの対戦では、片方が成功するともう片方がペナルティーを受けます。

あずまんが大王パズルボブル」は、「アズコラ」に似ていますが、違うゲームをベースにしているのが特徴です。個人的には、PC用の非公式なものよりも、アーケード用の公式なものの方が単純にクオリティが高いので、より面白いです。

あずまんがどじゃらだいおう

そして、このパートで最後に紹介するゲームは、「あずまんがドンジャラ大王」です。これも公式で、PCでは未発売です。おそらくシリーズの中で、一番言葉が通じないという問題があるゲームだと思います。それは、正直なところ、ルールの理解が浅いということです。

あずまんがドンジャラ大王は、全般的にどこかのゲームのパクリですらない。まあ、誰もBattle Chessをチェスのクローンとは言いませんよね。しかし、「あずまんがドンジャラ大王」は、チェスではなく麻雀を題材にしています。表面や縁に転がっている対になったサイコロを取り除く麻雀ソリティアと混同しないようにご注意ください。通常の麻雀は、4人のプレイヤーが参加するチャンスゲームです。しかし、『あずまんがドンジャラ大王』では、プレイヤーは1人の相手としか戦わない。レビューで知ったのですが……このゲームでは、1ゲームに同じキャラクターが3人出てくるチップを3ゲーム積み重ねることが目標なんです。しかし、それ以外には何の役にも立たなかった。

あずまんがドンジャラ大王は、私にとってそうであったように、おそらくあなたにとって突拍子もない獣のような存在になることでしょう。しかし、目を引くスプラッシュスクリーンや耳に心地よいラインの豊富さには目を見張るものがあります。だから、マンガ・アニメファンの方は、せめて自分の手で見て、感じてみてください。

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グリムマンガ https://www.otokojuku-the-movie.com/grimm-manga/ Sat, 12 Dec 2020 07:15:43 +0000 http://localhost/test/?p=660 日本の漫画家にとって、聖なるものを嘲笑すること自体が聖なるものなのです。サタンの息子 […]

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日本の漫画家にとって、聖なるものを嘲笑すること自体が聖なるものなのです。サタンの息子と大天使、どちらも男性でありながら、絶望的なヤオイ愛好に陥った『Wish』を思い浮かべればいい。キリスト教の正統派信者であれば、その事情を一瞥するだけで、幼児性便秘に陥ってしまうのである。だから、表紙に「悪の天才日本人がグリム兄弟の物語を侵食した」と書いてあると、少なくとも、子供向けの出版物には必ずある「子供向け」のタイトルをつけずに物語が語られることを期待するのである。特に、「あなたはまだグリム兄弟のようなものを見たことがない」と約束するあらすじを考えると、なおさらです。しかし、テリー・ギリアムの「ブラザーズ・グリム」の記憶がまだ鮮明だったこともあり、この本を購入したときは漠然とした疑念に苛まれた。そして、この映画は子供の作品ではないようで、監督は不適合者ですが、結果は、率直に言って、嘆かわしいものです。特に、少し後に公開された「ランド・オブ・タイズ」と比較すると、ギリアムが大活躍していた。

しかし、その疑問は杞憂に終わった。

例えば、『千夜一夜物語』を子供向けの脚本で読むのと、いわば本格的な翻訳で読むのでは、大きな違いがあることは事実です。アダムスの『丘の住人たち』の子供向けと大人向けは、天と地ほど違う。グリム童話が作られた時代から考えると、日本での再演はもっとシャープなものを期待したいところです。そして、グリムマンガは何を提供してくれるのでしょうか。正直なところ、楽勝です。ペッパーはありません。

赤ずきんちゃんのお話は全部で5つあります。 “赤ずきんちゃん”、”ラプンツェル”、”12人の狩人”、”ヘンゼルとグレーテル”、”二人の兄弟”。オリジナルとの根本的な違いは何でしょうか?赤ずきんちゃんの童話には、ある種の生き物、カワイイ狼男の下僕のようなものが出てくるのですが…。どちらかというと、ヤン・エーコルムの「トゥッタ・カールソン」の「14番目のルートヴィヒ」に近いですね。耳だけネカマみたいに出てる。少年は本物の狼になるために、処女を食べることを命じられる。その代わりに、大きな耳の劣等生は赤ずきんちゃんに恋をして、おばあさんの薪を割って、元食堂の男と結婚しそうになる。人狼とそのおやつの生活を描いた魅力的な叙事詩が5ページにわたって掲載されています。あなたにとって面白いですか?もし、この漫画がピンクの鼻くそではなく、少なくともシニシズムを含んでいたら、そうなっていたかもしれない。ラプンツェルの物語にこぼれるシニシズムと同じようなものです。彼女はすごい三つ編みの男の子で、キンダーサプライズでかわいい女の子エヴァを作り、干し草置き場で彼の元に三つ編みで登ってきたことが判明します。長髪の主人公は、物語の最後でエヴァと幸せな再会を果たします。カーテン 女の子は泣き、男の子はもっと面白いものを読みに行く。
他の物語を語り直す意味はない。同じ鼻水ピンクの原理で成り立っているのだから。残念だが、古き良きグリム童話に特に新鮮味はない。この出版物のターゲット層は、私には謎のままです。子供向けには、大人の事情を連想させるものが多すぎる。女子の場合は、原作の再現でもよかったと思います。構成要素の場所を変えても、合計は変わりません。読者の半分の男性には、グリム漫画は受けないだろう。甘ったるい愛と大きな目が多すぎるが、セックスと暴力は少なすぎるし、筋書きの深さもまったくない。

エディションの品質に対する思い。13×19、光沢のある表紙、数点のカラーイラストが中に入っている。優れた白紙と鮮明な印刷、選び抜かれたフォント、すべてが揃っています。音はとてもきれいにレタッチされていますが、私見ですが、やはり「ズッ」「ズッ」ばかりでは目が痛くなりますね。プラスティック・ベイビー』のように、原語の文字で「訳」を刷り込む方がよかったかもしれない。ページの端が切り取られているが、文字がほとんどないため、あまり目立つことはない。一方、私の場合、接着は、残念ながら、非常に残念な結果でした。

結論から言うと、当初の不安は完全に裏切られた。この漫画は、オリジナリティがなく、炎や意欲もない、つまらないものになってしまいました。なぜ、すでに良い物語を作り直す必要があったのかが不明です。グリムマンガを読んでもつまらないし、インターネットで1パック1ルーブルのカワイイバニーボーイがたくさんある。有名な画像掲示板がどうなっているかは言うまでもないが…。

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